Desafíos en la creación de monetización para plataformas de vídeo por medio de la publicidad
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El uso de los teléfonos móviles se ha disparado después del confinamiento. Se estima que los usuarios pasan un tercio de las horas que pasan despiertos al día conectados a un dispositivo. Del mismo modo, los usuarios han aumentado su tiempo destinado a las redes sociales y las aplicaciones móviles después de la pandemia. Sin embargo, y como era de esperar, el uso de aplicaciones para viajes ha disminuido.
AppsFlyer, la plataforma de medición móvil elegida por las marcas líderes de todo el mundo, ha publicado su último informe sobre las actitudes y opiniones de los consumidores hacia las aplicaciones móviles en España, resultados obtenidos a raíz de una encuesta realizada a más de 2.000 consumidores españoles. El informe identifica que la mitad de los encuestados afirma utilizar las redes sociales y las aplicaciones de comunicación, como el correo electrónico, con mayor regularidad desde el inicio de la pandemia, ya que la gente recurre más a ellas para trabajar y mantenerse en contacto de manera virtual con sus amigos y familia.
Las aplicaciones de compra también han aumentado su uso un 38% desde la pandemia. Resulta innegable que los consumidores buscan la mayor comodidad, el mínimo esfuerzo y el mejor precio al comprar online. Lo pueden hacer a través de las apps de móvil. Lo mismo pasa con las aplicaciones de banca online, las cuales han aumentado su uso un 37%.
El uso de las aplicaciones de viajes ha caído en picado desde el comienzo de la pandemia, y los resultados de la encuesta afirman que el 26% de los consumidores utiliza menos estos servicios. La categoría de viajes es la única que destaca por ser utilizada menos desde el comienzo del confinamiento causado por la COVID-19. Esto era de esperar dada la incertidumbre en torno a las restricciones y cierres de los viajes internacionales.
La principal razón por la que los usuarios se descargan una aplicación es por sus contenidos personalizados y la experiencia que ofrece al usuario, más allá del reconocimiento de la marca o el marketing. Los resultados de la encuesta realizada a los 2.000 consumidores españoles desvelan que un 43% de ellos considera que el contenido personalizado de una aplicación es la
razón principal para que esa sea descargada, y un 39% destacó la importancia de que la aplicación fuera de fácil uso e innovadora. En lo que se refiere a descargas, el boca a boca (31%) es de nuevo uno de los factores determinantes para la descarga de aplicaciones y la familiaridad con la marca (35%) continúa clasificándose con un porcentaje más bajo.
El uso excesivo de publicidad es la principal razón de los usuarios para eliminar aplicaciones. El 58% de los encuestados afirma que eliminaría una aplicación por el exceso de publicidad en ella. Incluso con más motivo que si dejara de utilizarla; y más de la mitad de los encuestados también destacaron la mala experiencia con los anuncios de las aplicaciones. Sin embargo, el 77% afirma preferir ver anuncios que pagar por una aplicación, si se le ofrece la opción.
Por otra parte, el estudio llevado a cabo por AppsFlyer señala que las aplicaciones correo y mensajería, redes sociales y banca online son las que ofrecen la mejor experiencia de usuario. Mientras que las apps de fitness, juegos y comida a domicilio se quedan las últimas en la clasificación. Más de tres cuartas partes de las personas encuestadas considera que sus experiencias con estas categorías de aplicaciones son favorables, siendo las aplicaciones de comunicación las que reciben la mayor puntuación (89%). Curiosamente, son también las aplicaciones mejor puntuadas cuando se les preguntó a los consumidores con qué categorías de aplicaciones sería más probable que compartieran sus datos. Esto indica una correlación entre una buena experiencia de usuario y la confianza en la marca.
Por último, sólo el 55% de los consumidores de aplicaciones de fitness y salud consideraron que habían recibido una buena experiencia de la aplicación. Los resultados son aún más bajos para los juegos (50%) y la comida a domicilio (48%).
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