TĆtulos de apps: funcionalidades y buenas prĆ”cticas
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Las aplicaciones de gaming se basan en una combinación de modelos de psicologĆa que motiva a los usuarios a seguir jugando. Esta serie de modelos puede ser utilizada por todos los profesionales del marketing, aplicĆ”ndolos a su propia App para disparar la participación y el compromiso: el App Engagement.
Esta teorĆa incluye tres necesidades psicológicas bĆ”sicas:
Estas necesidades son innatas, universales para todos y, si se satisfacen, conducirĆ”n a la automotivación y al crecimiento. Muchos juegos utilizan esta teorĆa como base para su modelo. Los jugadores quieren satisfacer sus competencias por lo que es fundamental crear un flujo en el que el usuario estĆ© totalmente inmerso en la tarea que estĆ” realizando.
Cuando un usuario estÔ tan involucrado en una actividad nada mÔs le importa, la experiencia en sà misma es tan agradable que lo harÔ incluso a un gran coste, por el mero hecho de hacerlo
Estos flujos de inmersión solo ocurren cuando el desafĆo estĆ” al nivel de la capacidad del usuario. Si la tarea es demasiado simple, se aburrirĆ”; si es demasiado difĆcil se sentirĆ” frustrado y abandonarĆ”. TambiĆ©n hay que darle la oportunidad de progresar y transmitir su dominio en acción, y cada vez que expresa este dominio, debe recibir retroalimentación clara e inmediata sobre su logro. Por eso la experiencia de usuario es tan importante en las Apps.
Un juego que satisface las necesidades de autonomĆa de los jugadores les da opciones, personalización y agencia. No es exactamente el acto de personalizar algo de tu perfil, sino el volver mĆ”s adelante y sentir Ā«esto lo he creado yoĀ» lo que genera App Engagement.
Satisfacer la necesidad de relación es posible a travĆ©s de caracterĆsticas como la agrupación social y los sistemas de retroalimentación de estado. Los usuarios necesitan caracterĆsticas de relación porque proporcionan un fuerte sentido de pertenencia a travĆ©s de grupos y gremios. Trasladando estas caracterĆsticas a cualquier tipo de App, debemos preguntarnos: Āæestoy promueve la competencia, la autonomĆa o la relación?
Por un lado, los usuarios se guĆan por los gustos individuales al elegir con quĆ© quieren comenzar. Sin embargo, nos guiamos por las satisfacciones universales al determinar con quĆ© queremos continuar. Ā«The Big FiveĀ» propone cinco grandes dimensiones que a menudo se usan para describir las personalidades de las personas. Son las siguientes:
Si traducimos estas personalidades a juegos, nos encontramos con los rasgos de los usuarios que debemos motivar:
Cada paso debe funcionar en sĆ mismo y dar lugar al siguiente paso sucesivamente creando un ciclo de progreso para el usuario. Un bucle de rutina diaria que el usuario hace todos los dĆas, que eventualmente conduce a una evolución, lo que supone una progresión activa y con conciencia para el usuario.
Para que una App tenga una oportunidad, primero debe apelar al gusto del usuario. Con el objetivo posterior de desarrollar la estabilidad, el juego debe cumplir con las necesidades psicológicas de competencia, autonomĆa y relación. Esto se puede obtener a travĆ©s de conexiones humanas, estima o autorrealización. Estos marcos se pueden usar para cualquier parte de la aplicación, para las acciones centrales, procesos de monetización, flujos UXā¦
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