Formas actuales de trueque en redes sociales
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En 2022, la inversión en publicidad móvil aumentó un 14 % a 336 000 millones de dólares en todo el mundo a pesar del empeoramiento de la situación macroeconómica. Eso es según los datos más recientes de data.ai. Entonces, ¿cuál es la perspectiva para 2023?
Dado que los usuarios pasan más tiempo que nunca en las aplicaciones, con un total de horas que superan los 4 billones en 2022 solo en Android, la inversión en publicidad móvil seguirá creciendo hasta los 362.000 millones de dólares. Eso es un aumento interanual del 7,5% desde 2022, la mitad del crecimiento del año anterior. Se espera que el gasto se vea sofocado por la situación económica.
Predicción global de la inversión publicitaria en dispositivos móviles
Esto también afecta el gasto de los consumidores, ya que los jugadores tienen menos ingresos disponibles para invertir en sus juegos favoritos. Sin embargo, se predice que las aplicaciones que no son de juegos seguirán atrayendo mucho dinero en efectivo. Entre las principales categorías de gasto y horas dedicadas se encuentran aplicaciones de entretenimiento y redes sociales.
Si bien el gasto de los consumidores en aplicaciones cayó un 2 % en 2022 a nivel mundial, Taiwán, Brasil, Hong Kong y México desafiaron la tendencia en un 15 %, 22 %, 34 % y 17 %, respectivamente. Las descargas aumentaron un 11 % el año pasado y Pakistán experimentó el salto más alto con un 35 %. Las categorías de aplicaciones más destacadas fueron las aplicaciones de utilidad, entretenimiento y finanzas. Es evidente que un número creciente de personas se inclina por el uso de sus dispositivos móviles para administrar su vida cotidiana.
Principales subgéneros de aplicaciones para gastar
Los usuarios también pasan mucho más tiempo en las aplicaciones. Sin embargo, hay tres categorías distintas que componen el 50% del tiempo dedicado. Son aplicaciones de comunicación (redes sociales), videos cortos (entretenimiento) y videos compartidos (entretenimiento). En juegos, las principales categorías fueron juegos de sandbox como Roblox y Minecraft. Los consumidores pasaron un 27% más de tiempo jugando con ellos.
Tiempo dedicado versus gasto del consumidor por categoría de aplicación
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